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単発の火力は低いが、手数と機動力で勝負するスピードキャラ。 地上技はリーチやフレームの面で不安なものが多く、その分ジャンプそのものの機敏さもあって空中技は強力。 特に対地判定の滅法強いJCDとめくり性能の高いJDは初心者から熟練者までお世話になれる技。 一旦守りに回ってしまうと切り返しに何かとリスクが伴うので、 相手に的を絞らせぬよう、ヒット&アウェイでのらりくらりとダメージを稼いでいこう。 戻る
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対クーラ強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 対ネームレス(共通キャラ対策はこちら)対けずり狙いの螺旋 対リョウ弱虎咆対策 対クーラ 強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 遠C 2A、2B サプライズローズ (端)近B、近D、ミラージュキック 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 遠Bのヒットガードに関わらず、通常大Jで弱ブレスの回避が可能。 また、遠Bガード時、小中Jで弱ブレスを回避できる。 対ネームレス(共通キャラ対策はこちら) 対けずり狙いの螺旋 MAXイリュージョンダンス(端~端可能) 対リョウ 弱虎咆対策 弱虎咆を目の前で空振りさせた場合は、地上CD(CH) 強トルネードキック(2段目のみヒット)の連続技での反撃が安定する。 戻る
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遠距離 中距離 近距離~接近戦 順番考察 遠距離 やることが本当にない距離。一気に接近するのが望ましい。 遠距離で使う技 強R.E.D.KicKモーションが大きいためカウンターを合わせられる危険性は高いが、最低でもガードさせられると一気に接近できる。 強七拾五式前方大ジャンプが多い相手に対して時折見せるようにすると効果的。2段目ヒット時は大きな見返りが期待できる。乱用すると技後のスキに反撃されかねないのであくまでアクセント程度に使う。 ▲目次へ戻る 中距離 この距離では早いジャンプとダッシュを駆使して一気に潜り込むか、けん制でジリジリ行くかになる。 中距離で使う技 遠Bリーチが長く発生も早いが、判定そのものは弱いため潰されやすい。差し込むよりは先に置いておく使い方がいい。 遠Dリーチも結構あり発生も早く、判定も強め。足元が無敵になるので、下段技を多用する相手には効果的。 荒咬み今回はスキが小さくなり、地上けん制の主力として使っていけるように。派生につなぐよりは単発で押す方をメインに。 毒咬みガードポイントを利用して一気に距離を詰める使い方が有効。ある程度深くヒットすれば派生技までつながってまとまったダメージ&ダウンを奪え、浅い当たり方なら反撃のリスクを下げることができる。 弱R.E.D.KicKジャンプ防止や攻撃位置の低いけん制に対して有効。ヒットすれば強制ダウンなので起き上がりを攻めるチャンスになる。 弱鬼焼きけん制が強い相手に対してはけん制そのものを強引に潰す手段も必要。リスクは高いが当たれば流れで優位に立てる。相手の動きをよく見て読んで出せるようになると強力。 ▲目次へ戻る 近距離~接近戦 接近したら近Cを中心に流れを組んで高速展開のラッシュをかけにいく。黙る相手には必殺技中心で、割り込んでくる相手には通常技中心でラッシュをかけるといい。京の真髄を最も発揮できる距離なので、捕まえたら離さないくらいに、くらいついて畳みかけてやるべし。 近距離~接近戦で使う技 近C発生が早い、持続が長い、硬直が短いと三拍子揃った接近戦の要。威力、ガークラ値が低いという欠点はあるが、それを補って余りある性能はある。必殺技につながずともラッシュはかけていけるのでこの技を基点にうまく流れを組んでいけると強力。 近D相手をガードがちにさせた時にガークラ狙いで使う。6+Bまで打ち切ってヒット確認するのがメインだが、直接必殺技につないだり、この技で止めるという選択肢も時には必要。 屈A近Cがあるので目立たないが、要所要所で小刻みに行く必要もあるので、そういう時にはこちら。 屈B連係に変化を付ける、下段を混ぜて崩す、といった意味合いがある。 遠A相手のジャンプや動き始めを止める使い方が有効。 遠D近Cから連係させて相手の動き始めを止めると同時にガークラ値を大きく稼ぐことができる。低い足払いに強いのも利点。 3+D攻撃発生の早さと姿勢の低さを活かして差し込みに使う。使う場合は最低でも2段目までは当てるようにする。2段ヒットからヒット確認してクイック発動ダッシュ>連続技につなげると強力。 6+Bしゃがみガードを崩すために要所要所で混ぜていくと効果的。とはいえ、モーションが大きいので乱用は厳禁。ヒット時は(ゲージがあるなら)クイック発動ダッシュから追加ダメージを取りにのもあり。 強七拾五式端に追い詰めたらこの技をうまく織り交ぜて固めつつヒットを狙う。ディレイでガードさせれば京が若干有利なので、そこからの選択肢でよりプレッシャーをかけていける。ただし、割り込まれやすいのも確かなので乱用は禁物。小さいキャラに対して二段目が空振りやすい点にも注意。 MAX2使える状態ならば接近戦にて大きなプレッシャーをかけられる。ガードがちになったところを遠慮なく投げてやるべし。 ▲目次へ戻る 順番考察 先鋒手数が多く必殺技主体でゲージが溜まりやすく、またゲージの依存度も低い。さらに相手にゲージがない状態なのでラッシュがより強力になる。ゲージ溜め役そして切り込み隊長役としては非常に期待値が高い。鬼焼きをチラつかせたハイリスクな駆け引きも先鋒ならではのやり口。おそらく先鋒は京にとって一番最適と思える。 中堅自分にも相手にもゲージがある(ことが多い)ので、ラッシュの駆け引きにより工夫が必要とされる。また、相手にゲージがあると接近自体難しくなってくる。中段の6+Bからの発動コンボなどで崩しからの高火力連続技も適度に使って1チャンスの期待値を高める必要性もある。中堅はややじっくりといく必要がある。 大将画面端限定の浮かせ生発動からの絶大な威力の連続技ができるならプレッシャーもかけられるが、接近できなければそれも宝の持ち腐れとなる。先鋒でいくようなハイリスクな駆け引きも大将では取りづらくなるので我慢比べが必要になる。体力が減ってもMAX2が使えるようになれば一発逆転のプレッシャーも大きくなるので、焦らずじっくりといくことが必要。プレッシャーのかけ方を心得ているプレイヤーなら、大将は十分にあり。 ▲目次へ戻る 戻る
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ジャンプ防止、対空、空対空、飛びこみ 接近後の崩し 守り 距離別考察 ゲージ考察 順番適正 ジャンプ防止、対空、空対空、飛びこみ ジャンプ防止 遠距離立ちA回転も早い方で気軽に振れる。打点も丁度良い高さで小、中Jも潰してくれる。あくまでJ防止なので近距離で露骨にまくとしゃがまれると当たらないキャラが多いので注意。 弱デスペアー出てしまえば無敵技以外では返されにくい。ゲージ溜めも兼ねて。 対空、空対空 屈C判定はかなり信頼できるワンボタン対空。一方的に潰される事が滅多になく、最低相討ちレベル。またキャンセルもかかるので一方的に落とせた場合にキャンセル弱エボニーが着地と重なり攻守を切り替えたりできる。 昇りJC遠めからの飛び込みは見てから出せるが、中間距離より近い場合は半先読みで出すことになる 各種JC。伸ばした手先に食らい判定がなく、また判定も強い。タイミング良く大J昇りで出せばかなり落とせる。また後方JCも非常に強力。ある程度慣れが必要。 飛び込み JC+D斜め下に強い。ノーマル、大Jから早めに出すことで立っている相手にガードさせやすい。小、中Jから出すと相手が飛んでいない場合屈まれてもガードさせやすい。カウンターヒット時は追い打ちできるメリットもある。 JB2段技。小、中Jの頂点より少し前の打点で、ノーマル、大JならJの下降し始めで出せば2段とも相手に当てることができる。2段目のリーチが長めなので小、中ジャンプから2段目のみ当てる使い方も有効。 JC低打点で当たれば弱ノクターナルライツが繋がる。弾キャラ相手に。 ▲目次へ戻る 接近後の崩し ジャンプの頂点を相手の真上付近になるように出す事で2段目のめくりを狙いやすい。ここから屈B→立ちB二段→キャンセル技を狙って行く。 ▲目次へ戻る 守り 反撃弱ノクターナルライツ 割り込みヘブンズゲイト、MAX2 起き上がり基本はガード。ヘブンズゲイトとMAX2に無敵時間があるので、相手の打撃の重ねが読めたら出すのもあり。 ▲目次へ戻る 距離別考察 遠距離 相手の様子をうかがいつつ、エボニーの打ち分けでペースを作ると同時に相手の行動もきちんと処理しやすい距離。ただ撃つのではなくダッシュ、ダッシュ?バクステからエボニーなどでアクセントをつける。 相手が大Jで避けた場合。昇り大JCで大抵落とせる。自信がないなら屈C対空。 弱エボニーをひきつけて前転された場合。ダッシュ屈A始動連続技が確定。※事前にダッシュしとくと色々できる。JB(2段目)が一番リーチ長いので端?端の飛び道具に対してはJCノクタよりJBノクタのが良いかも 相手ガード再度エボニー、ダッシュ。 読まれると手痛い反撃を受けるので相手を良く見る。 弱デスペアーJ、ダッシュ防止にもなる。弱デスペアー→バクステなど繰り返しゲージ溜めや煽り行動にも。 中間距離 強気にエボニーを打つのもありだが、飛びにくい、飛んでも落とされる状況を作る必要がある。とてもJ防止技が機能しやすい距離。 他には。 1、ガン待ち屈C対空。 2、弱デスペアー。 3、中JBやJ攻撃。 4、様子見や弱ディーサイド。 1は対空待ち。 2は前進しつつ攻撃が出来るのがメリット。無敵技や置き技に弱いがゲージも溜めつつ、ひっかかれば相手はダウン。 3は奇襲やまとまったダメージを取りたい時に。 4、様子見も混ぜる。弱ディーサイドはリターンが欲しい時に。ひっかかれば超必をお手軽に当たるとリターンも高い。ただ性能は良くないのでほどほどに。メタルマサカーで奇襲しながら強引に近づくのも悪くない。 近距離(有利) 屈A、小JB、小JC+Dで固めつつペースを作る。 屈C→弱デスペアーの連係も有効。 J防止や中距離での行動に加え、屈D差し込みも意識してみる。 近距離(不利) ガード、屈A暴れ、屈C暴れ、後方小JCを使い分けるJ防止や中距離での行動に加え、屈D差し込みも意識してみる。前ADで投げを狙うと、投げにならない場合は立ちAが出て有効な攻めとなる。 ▲目次へ戻る ゲージ考察 ゲージの主な使い道 ●発動連続技用。 ●通常で無敵対空がない為、切り返し用のGCCDやGCABに。 ●弱ディーサイドの性能のおかげでMAX超やMAX2を決めるチャンスが増えた。 ゲージのため方弱デスペアー等 ゲージ管理無印に比べゲージを払った発動コンボの見返りが高いため、2ゲージ前後はストックしておきたい。 ▲目次へ戻る 順番適正 必殺技に無敵対空を持たず、又コマンド投げも無い為に初期状態では接近戦がつらいのと、ゲージがあればあるほど強味を発揮できるので2番手か大将をお勧めしたい。 ▲目次へ戻る 戻る
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至高のコンボ、生発動コンボ 最速の発動から最速の攻撃 練習用レシピ 至高のコンボ、生発動コンボ クイックMAX発動コンボとは少し違うのですが、参考資料として書いておきます。 生発動コンボとは、「コンボ中に通常のMAX発動し、更にコンボを続ける」というものです。 ダメージが大きくなるので強力ですが、 出来るキャラクターが限られています。 また難易度も非常に高いです。 最速の発動から最速の攻撃 タイトル通りですが、生発動をコンボ中に挟む場合、 出来うる限り最速で発動しておかなければ、あとが続きません。 このタイミングは各キャラで違いますので記述はできませんので、 失敗時の判断資料のみ載せておきます。 何も発動しない…発動入力が早すぎる BやCの攻撃が漏れる…発動入力がほんの僅かに早い、または同時押しができていない 発動後の攻撃がつながらない…発動入力が遅い、または発動後の攻撃入力が遅い 練習用レシピ 相手は立ち状態の京。 特に状況を書いていない場合、画面端&密着始動で確認済。 ☆普通 フォクシー(自分画面端&密着&カウンター時) JCD(カウンター)>生発動>236236+BD ☆困難 京 近C>236+D・D>生発動>623+C(1)>2141236+AC 備考:236+D・Dの2段目をできる限り遅く出すこと。 K 2B>236+A>6+D>生発動>623+A(2)>214+D>派生214+D>623+A(1)>2363214+C 備考:通称「バイツループ」。623+A(2)でK が空中判定にならないことと、派生214+Dを最速で出すことが大切。 京-1 近C>236+D・D>生発動>214+A(1)>2141236+AC 備考:236+D・Dの2段目をできる限り遅く出すこと。 ☆非常に困難 キム 近C(2)>214+B>236236+B>生発動>空中21416+BD 備考:236236+BはSCで出す。空中21416+BDは、発動中に2147と入力し、ジャンプしたタイミングで6+BDと入力すると低空で出しやすい。 戻る
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通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近A顔面付近への掌底。キャンセル可。攻撃位置は高め。攻撃発生は遅めで、リーチは短め。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にはヒットしない。密着では当たらないキャラがいる。 近B膝蹴り。キャンセル可。攻撃位置は低め。攻撃発生は早めで、リーチは短く認識距離も狭い、全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 近C裏拳。キャンセル可。攻撃位置は高め。攻撃発生は遅く、リーチは短めで認識距離は狭め。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 近D体をそらせた膝蹴り。キャンセル可。攻撃位置は高め。攻撃発生は遅めでリーチは短め、認識距離が狭い。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A近Aと同じ攻撃。 遠Bハイキック。キャンセル不可。攻撃位置は高い。攻撃発生は遅めで、リーチが長い。しゃがみ時座高が庵クラス以下のキャラにはヒットしない。牽制にばらまける。 遠C腕を振り回す。2段技で、2段目のみキャンセル可。攻撃位置は高め。攻撃発生は遅く、リーチは短め。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 遠D頭部付近への回し蹴り。キャンセル不可。攻撃位置は高い。攻撃発生は遅く、リーチは長い。しゃがみ時座高がチョイクラスのキャラにはヒットしない。牽制にばらまける。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈A前方への貫手。キャンセル可(連打含む)。攻撃位置は低め。攻撃発生は早めで、リーチは短め。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 屈B足元への蹴り。下段。連打キャンセルのみ可能。攻撃位置は低い。攻撃発生は遅く、リーチは短め。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 屈C前方を殴りつける。キャンセル可。攻撃位置は低め。攻撃発生は遅く、リーチは短め。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 屈D体を大きく伸ばして蹴る。キャンセル可。攻撃位置は低い。攻撃発生は遅く、リーチは長い。全キャラのしゃがみにヒットする。多用できる。 ▲目次へ戻る 低ジャンプ技 低JA前方下へのパンチ。キャンセル可。攻撃位置は前方下。リーチは短め。全キャラのしゃがみにヒットする。しゃがみ時座高が大門クラス以上の相手に昇り中段になる。しゃがみ時座高が大門クラス以上の相手をめくることができる。 低JB横方向への水平蹴り。キャンセル可。攻撃方向は横と下。リーチは長い。全キャラのしゃがみにヒットする。しゃがみ時座高が京クラス以上の相手に昇り中段になる。しゃがみ時座高が庵クラス以上の相手をめくることができる。 低JC体重を乗せた肘打ち。キャンセル不可。攻撃方向は前方下。リーチは短め。全キャラのしゃがみにヒットする。しゃがみ時座高が大門クラス以上の相手に昇り中段になる。しゃがみ時座高が京クラス以上の相手をめくることができる。 低JD空中回し蹴り。キャンセル不可。攻撃方向は前方下。リーチは長い。全キャラのしゃがみにヒットする。しゃがみ時座高が京クラス以上の相手に昇り中段になる。しゃがみ時座高が庵クラス以上の相手をめくることができる。 ▲目次へ戻る 斜めジャンプ技 斜めJA低J版と同じ攻撃。性質が若干違い、しゃがみ状態のチャンには昇り中段になる。 斜めJB低J版と同じ攻撃。性質が若干違い、性質が若干違い、しゃがみ状態のチャンには昇り中段になる。小中Jを仕込んだ場合、しゃがみ時座高が大門クラス以上の相手に昇り中段になる。またしゃがみ時座高が京クラス以上の相手をめくることができる。 斜めJC低J版と同じ攻撃。性質が若干違い、しゃがみ状態のチャンには昇り中段になる。 斜めJD低J版と同じ攻撃。性質が若干違い、しゃがみ時座高が大門クラス以上の相手に昇り中段になる。 ▲目次へ戻る 垂直ジャンプ技 垂直JA斜めJ版と同じ攻撃。 垂直JB足を真上に振り上げた攻撃。キャンセル不可。攻撃方向は前方上。リーチは短い。全キャラのしゃがみにヒットする。 垂直JC斜めJ版と同じ攻撃。 垂直JD斜めJ版と同じ攻撃。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし両手を大きく左右に開いた掌底突き。キャンセル可。攻撃位置は高め。攻撃発生は遅く、リーチは短め。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 空中ふっとばし下半身をひねった蹴り。キャンセル可。攻撃位置は前方下。リーチは長め。全キャラのしゃがみにヒットする。しゃがみ時座高が庵クラス以上の相手をめくることができる。 ▲目次へ戻る 通常投げ 寸打(C投げ)密着から弾き飛ばす。強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。 巴投げ(D投げ)そのまま巴投げをする。非強制ダウン。技後位置が入れ替わる。大きく間合いが離れる。 ▲目次へ戻る 特殊技 虎撲手リーチのある中段技。強攻撃から連続ヒットする。キャンセル版は上段技になるが、キャンセルが利くようになる。表ケンスウのものより発生が早い。ディレイキャンセルで揺さぶったり、MAX発動絡みの連続技などに。 後旋腿跳ねて高位置を蹴る。中段ではない。単発で出してもキャンセルがかかる。ガードさせれば隙は小さく、先端当てだと有利だが、打点が高すぎてしゃがまれるとほぼ空振り。ジャンプ防止効果がある。 ▲目次へ戻る 必殺技 箭疾歩発生の早い突進技。2段技で1段目はリーチがまったく無いが、近距離でなら弱攻撃から繋がる。弱で出した場合、先を当てるようにして使えば隙はない。強で出した場合は基本的にガードされたら反撃確定で連続技にも使いにくいが、どこキャンコンボで使ったり、弱穿弓腿の追い打ちに使うと裏に回れるネタもある。 龍連打連続で相手を叩く。弱攻撃から繋がる。間合いが近ければ強攻撃からも繋がる。弱強の性能差はないが、強で出すとボタン連打でヒット数を増やせる。ガードされた場合は隙は小さいが発生とリーチに優れる技には反撃される。画面端なら追い打ち可能。天龍か強龍顎砕が無難。ゲージを2本使うなら、龍連打の最後を神龍天舞脚でスーパーキャンセル。画面端であれば龍連打の後、弱龍顎砕を当てて、それをスーパーキャンセル神龍天舞脚。近Dからならこれで5割減る。 龍鱗靠新技。裏拳を見舞う技。強弱どちらも強攻撃からでも連続ヒットしない。裏拳を繰り出す前に、強力なガードポイントがある。下段はガードできないが、中段上段に対してはすこぶる強力なガードポイント。下段技でも、テリーやアンディの足払いのように、かすかに足が浮いている足払いならガードできる足払いもある。弱強ともに、裏拳はガードされても隙がない(強はわずかに不利)。反撃を受けない。弱で出せば前へ一歩踏み込んで裏拳。見た目よりもリーチは長く、牽制技として使えるぐらいにリーチはある。裏拳が出てしまえばそこそこ当たりに強い。上半身が無敵なのか、繰り出している裏拳が無敵なのか、いまいちよく分からないが。互いの基本技が届く間合いで使う。ガードポイントの発生もそこそこに早く、GCC+Dの無効化にも活用できる。強で出せば、ガードポイントの後、画面半分ぐらい前へダッシュして裏拳。ダッシュ中は無敵はなく相手の近くに行ってから裏拳を出すので当たりに弱い。少し離れた間合いから相手の飛び道具や突進技をガードして反撃、といった具合で使う。ただしガードポイントの発生が弱より遅い。 龍連牙 地龍地上を飛び跳ねての3段蹴り。出始めにガードポイントが有る。近距離なら弱攻撃から繋がる。強攻撃から繋がる技としては箭疾歩や龍連打より連続技にできる間合いが広い。ガードされると危険。 龍連牙 天龍空中での3段蹴り。弱攻撃から連続ヒットする。地龍より発生が早く、上に強い攻撃判定とガードポイントがある対空っぽい技。龍顎砕よりとっさに出しやすいが無敵があるわけではないので龍顎砕を使うに越したことはない。 龍爪撃空中で出す突進技。ジャンプ攻撃や6+Bからキャンセルで出しても連続ヒットしない。反撃しにくい技ではあるが高い打点でガードされると危険。表ケンスウのものとは性能が違い、当たったら相手を浮かせて追い打ちができる。壁際なら穿弓腿 龍爪撃 龍顎砕 スーパーキャンセル神龍天舞脚などもいける。MAX2で拾うことも可。 龍顎砕逆立ちして蹴り上げる。強弱ともに弱攻撃から連続ヒットする。弱は発生直前まで、強は発生後までの無敵がある。強で対空し、スーパーキャンセル神龍天舞脚も可。 穿弓腿上方向を2回蹴り上げる。強弱ともに強攻撃から連続ヒットする。浮かせ技で、ガードポイントがある。弱の方が動作が早く追撃しやすい。追撃は中央ではダッシュから天龍が比較的容易。画面端では龍爪撃が入るので、そこからさらに追撃可。 ▲目次へ戻る 超必殺技 神龍凄煌裂脚龍連牙 地龍から強化版龍顎砕へのコンビネーション。強攻撃から連続ヒットする。表ケンスウと違い、途中で中段にはならない。発生後まで無敵があるので割り込みに使える。 神龍天舞脚龍連牙 天龍から強化版龍顎砕へのコンビネーション。強攻撃から連続ヒットする。発生よりかなり前に無敵が切れるので、対空で引き付けて強龍顎砕→スーパーキャンセルで追撃、といった使い道が主。ただし、龍顎砕の当たり方によってはカス当たり(ダメージは全段ヒットとあまり変わらないが)したり、下手すると途中から空振りする場合も稀にある。 超龍連拳弱攻撃から入る超必殺技。ダメージも他二つの1ゲージ超必よりわずかに高い。初段がヒットしないと必ず3発で終了する。強は弱より1フレームだけ発生が遅く、無敵もその分だけ長い。しかし弱強ともに無敵は発生前に切れてしまう。裏ケンスウには波動拳コマンドの必殺技が無いので、簡単に先行入力でキャンセルできる。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 神龍天舞脚龍連牙 天龍から強化版龍顎砕2発へのコンビネーション。強攻撃から連続ヒットする。強龍顎砕スーパーキャンセルでは当たらなかったりするが、発生後まで無敵があるので割り込みや、地上での連続技向き。 ▲目次へ戻る MAX2 絶招歩法 臥龍砕発生の早い突進技。無敵などはなく連続技専用。ゲージがもったいなくて博打で出せるものではない。弱からも強からも連続技で入る。弱から連続技で入れる時は、こちらも先行入力で。中段技の6AからもQM発動から安定して連続技になる。 ▲目次へ戻る 戻る
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転載元「Come sono bravo?」 TOPページ:http //comesonobravo.seesaa.net/ 転載元ページ:http //comesonobravo.jugem.jp/?eid=902 通常技 特殊技 必殺技 超必殺技(MAX超必殺技、MAX2含む) 通常技 近A…4F(+2F) 近B…6F(-1F) 近C…5F(-7F) 近D…4F(-8F) 遠A…5F(-1F) 遠B…8F(-10F) 遠C…9F(-3F) 遠D…13F(-4F) 屈A…5F(+0F) 屈B…7F(-3F) 屈C…6F(-15F) 屈D [初段]…10F(-17F) [2段目]…18F(-9F) CD…14F(-7F) ▲目次へ戻る 特殊技 単発6A…20F(-9F) キャンセル6A…13F(-9F) 6B…12F(-15F) ▲目次へ戻る 必殺技 むせぶだいち…1F 弱くじくだいち…26F にらぐだいち…9F 弱おどるだいち…18F 強おどるだいち…21F 弱うなるだいち…29F(+3F) 強うなるだいち…38F(-9F) 強攻撃 むせぶだいち…(-22F) 強攻撃 弱おどるだいち…(-22F) 強攻撃 強おどるだいち…(-29F) 強攻撃 にらぐだいち…(-22F) ▲目次へ戻る 超必殺技(MAX超必殺技、MAX2含む) 暗黒地獄…1F 荒ぶる大地…27F ハルマゲドン…21F ▲目次へ戻る 戻る
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転載元「Come sono bravo?」 TOPページ:http //comesonobravo.seesaa.net/ 転載元ページ:http //comesonobravo.jugem.jp/?eid=892 通常技 特殊技 必殺技 超必殺技(MAX超必殺技、MAX2含む) 通常技 近A…6F(+1F) 近B…5F(-1F) 近C…9F(-5F) 近D…6F(-8F) 遠A…6F(+1F) 遠B…6F(-3F) 遠C [初段]…14F [2段目]…(-7F) 遠D…9F(-8F) 屈A…4F(+1F) 屈B…7F(+1F) 屈C…8F(-3F) 屈D…8F(-8F) CD…21F(-4F) ▲目次へ戻る 特殊技 単発6A…16F(-7F) キャンセル6A…18F(-7F) 6B…13F(-1F~+4F) ▲目次へ戻る 必殺技 弱箭疾歩 214A …10F(-7F~-1F) 強箭疾歩 214C …14F(-26F~-15F) 弱龍鱗靠 421A …20F(+0F) 強龍鱗靠 421C [初段]…30F [2段目]…(-4F) 龍連牙・地龍…12F(-12F) 最終段G時 龍連牙・天龍…8F 弱穿弓腿…13F(-9F) 強穿弓腿…15F(-14F) 龍連打…11F(-4F) 弱龍顎砕…8F 強龍顎砕…8F 龍爪撃 [相手ケンスウで立ちG]…(-10F) [相手ケンスウで屈みG]…(-7F) ▲目次へ戻る 超必殺技(MAX超必殺技、MAX2含む) 神龍凄煌裂脚…14F 神龍天舞脚…14F MAX神龍天舞脚…14F 弱超龍連拳…7F(-4F) 強超龍連拳…8F(-4F) 絶招歩法 臥龍砕…10F(-20F~-6F) ▲目次へ戻る 戻る
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トッププレイヤーの対戦でよく見かける クーラの「強バイツ→相打ち→垂直JCD」について 実はこれは、普通に強バイツを全ヒットさせるより威力がめちゃくちゃ高い(!) 対空から2割ほど持っていくのでクーラ使いなら絶対にマスターしておきたい。 やり方は、一見難しく見えるが実はとても簡単。 相打ちを見てから反応してジャンプしているのではなく 強バイツから、レバーを真上や斜め上に入れっぱなしにしているだけである そして、そのまま昇りながらCDを押すだけという仕組み。 要するに「強バイツ→レバー上方向に入れっぱなし→CD」までワンセットということ。 もし相打ちにならなくても、もうバイツは出てしまっている。 どうせなら高威力を取りたい。だから強バイツにレバー入れっぱなしをしておいて全く損はない。
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※(D)はどこキャン対応、(S)はSC対応です。 ※超必殺技、MAX超必殺技は全てどこキャン対応です(MAX2は非対応)。 ■特殊技 ワンインチ +A スライダーシュート +B クリティカルアイス +C ■必殺技 ダイアモンドブレス +A or C クロウバイツ +A or C カウンターシェル +A or C レイ・スピン +B or D ┗追加攻撃(スタンド) レイ・スピン中に+B ┗追加攻撃(シット) レイ・スピン中に+D ■超必殺技 ダイアモンドエッジ +A or C ラ☆カチョーラ 空中で+BD同時押し ■MAX超必殺技 フリーズエクスキュージョン ()×2+AC同時押し ■MAX2 フリーズコンプレーション +BD同時押し 戻る